quarta-feira, 15 de dezembro de 2010

Informática Aplicada à Arquitetura - Resumo do Ano Acadêmico :))

Bem, Professor Sandro pediu como trabalho final, que contássemos por meio do blog todo o nosso ano acadêmico. Postando textos, fotos, vídeos, croquis, enfim, da forma que pudesse melhor exemplificar todos os nossos trabalhos. (E bota trabalho nisso!) Resolvi
colocar de tudo um pouco, afinal, foram aproximadamente 36 aulas (72 horários :O)

Nosso primeiro contato foi no dia 16 de março, onde recebemos as explicações à respeito da matéria, e tudo o que seria abordado no decorrer do primeiro semestre. Acho que, assim como eu, a maioria dos alunos não esperava que tivessem tantos exercícios pra fazer, e que adquiriríamos tantas habilidades em Sketchup.

Fizemos 6 trabalhos:

1 Criação do blog e postagem sobre modelagem aplicada à arquitetura

Nesse trabalho eu fiz uma breve pesquisa a respeito de modelagem para a arquitetura, da qual eu ainda não tinha muito conhecimento. Foi um dos meus primeiros contatos com esse universo, e até hoje entro no site em que peguei a imagem (TrêsD1) , pra ver algumas postagens interessantes. Se fosse hoje, teria explorado mais a minha pesquisa, colocado vídeos explicativos e mais imagens.

2Primeiro contato com o Sketchup – Exercício de Leve e pesado

Criamos objetos, de maneira que por meio da cor, de suas linhas e grau de opacidade, eles demonstrassem ser “leves” (curvas, transparência, cores claras) ou “pesadas” (retas, cores escuras, opacidade). Revendo esse trabalho, percebo que “abusei” de formas e cores no objeto pesado, e deixei um pouco a desejar no objeto denominado leve. Hoje, trabalharia um pouco mais nele, pois nem sempre um objeto pode ser considerado pesado pela quantidade de formas que ele possui, mas sim pelas características já citadas acima. O objeto leve poderia ser denominado leve da mesma forma, mesmo que possuísse diversas aberturas , pontas, curvas.

3 – Alteração de Escalas

Nesse exercício, escolhemos um dos objetos do trabalho anterior (leve x pesado) e deveríamos fazer alterações em sua escala. De forma que ficasse muito pequeno, como um “dado”, em tamanho médio de um “carro” , ou então exageradamente grande, como uma “montanha”. Todos, alterados com base na escala humana. Acho que esse foi um dos exercícios mais fáceis, escolhi o meu objeto denominado “pesado”, fiz algumas alterações em suas cores, e mudanças em sua escala. Por fim, resolvi colocar um deles de “cabeça para baixo”.

4 – Hibridização

Escolha de um objeto (leve ou pesado) e a “contaminação” dele com o objeto de um outro colega, resultando em 10 novos objetos.

O objeto que escolhi foi o da Verônica, por possuir tanto elementos que lembravam o meu objeto, quanto por ter algumas partes que o contrariavam totalmente. Dessa hibridização surgiram 10 novos objetos, que no decorrer da transformação, fui adicionando partes do meu ao dela e vice-versa. Fiz algumas alterações na cor também, nos primeiros objetos, o meu objeto foi adquirindo a cor verde do objeto dela, e o dela, absorveu a cor roxa. Por fim, o objeto resultante possuía a cor marrom, devido à mistura das duas cores (verde e roxo).


5 – Parque

Com os 10 objetos resultantes da hibridização, deveríamos montar um parque, mas não um parque comum. Seria um parque atípico, sem árvores, bancos, etc. Um banco que possuísse alguma relação com o pensamento situacionista de New Babylon. O meu parque ficou bem simples, porém, não o chamaria de “pobre”. Foi um trabalho interessante de fazer, porque consegui aprender alguns recursos novos no Sketchup. Ver o trabalho dos meus colegas, e absorver algumas técnicas que poderia ter usado no meu.




6 – Maquetes

Nosso último trabalho, e um dos mais longos. Após escolher o parque de um colega, deveríamos eleger uma parte interessante, analisá-lo por meio de croquis, esquemas, e interpretá-lo de uma forma que o autor não tivesse percebido, mas que tivesse uma certa relação com New Babylon; e a reproduzir em maquete física. Uma primeira fase do trabalho foi a análise por meio de croquis, e de uma maquete feita apenas com papel (de qualquer gramatura). A segunda maquete era definitiva, onde cada um elegeu o material que achava melhor de ser executada. O objetivo desse trabalho foi o de mostrar as limitações de materiais em relação às formas, que muitas das vezes podem ser feitas na maquete eletrônica, e não na maquete física.

Aqui embaixo está a imagem do trabalho que escolhi, o "Parque Esférico" da Isabella, e alguns dos croquis que criei, para entender o trabalho melhor.




A minha primeira maquete ficou bem simples, porque ainda não tinha entendido que os losangos que formavam a esfera, possuíam uma certa inclinação.






















Após ter entendido esse processo, consegui colocar em prática todos os elementos da maquete eletrônica na minha segunda maquete física. Fiquei muito satisfeita com o meu trabalho, porque através de materiais diferentes (papel paraná, isopor, arame e tintas) , consegui reproduzir tudo o que havia sido pedido pelo professor.


























Achei válida a aula em que houve a apresentação dos trabalhos e a comparação entre os que escolheram o mesmo parque. Pudemos analisar as limitações, os materiais e a maneira diferente de cada um tentar reproduzir a parte escolhida.

Enfim, fazer a matéria de “Informática aplicada à arquitetura” foi muito produtivo. Desde a produção de trabalhos no Sketchup, a reprodução em maquete física, até as análises de trabalho, "rodas" de discussão e aulas teóricas. Tenho certeza de que aprendi muitas coisas que me ajudarão não só em minha vida acadêmica, mas em toda a minha vida profissional.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Music Park!

O parque exibido no vídeo tem como tema "A música"!
Analisei os dois objetos participantes do processo de hibridação, e pude notar que ambos possuíam tanto elementos circulares, quanto formas retas, contínuas. Tais formas, fazem alusão às notas musicais, formadas por círculos (eles indicam o tempo) e por retas, as hastes.
Os elementos da mutação, foram agrupados dois a dois, onde vão se tornando um só a medida que o tempo passa.
O tempo, foi representado pelas notas musicais, as notas mais rápidas, receberam os primeiros objetos de transformação, enquanto que uma nota mais duradoura, recebeu o último elemento da transformação . Por exemplo: a semibreve possui tempo de duração 4, por ser a mais duradoura foi relacionada com o elemento final, a semicolcheia, que é uma nota com 1/16 de tempo de uma semibreve, recebeu os dois primeiros elementos, antes da hibridação.
Ao entrar pelo parque, o observador se depara com uma entrada um tanto quanto diferente, ela é formada por cinco "linhas" e quatro espaços, originando um pentagrama musical. As passarelas que interligam esses objetos e notas, são brancas, para distinguir dos demais elementos, enquanto que as notas são verde e roxo, as cores utilizadas na produção dos objetos.
Mesmo "distantes" eles se comunicam visualmente, pois em pontos mais altos, é possível que o observador enxergue os demais componentes do parque, e faça comparações entre eles. Esses objetos são dispostos de forma não centralizada, para proporcionar ao visitante, um centro de convivência em cada nota, trocando assim experiências e sensações.

terça-feira, 23 de março de 2010

Modelagem para Arquitetura


Modelagem tridimensional (também conhecido como modelagem 3D) é uma área da Computação gráfica, que tem como objetivo a geração de entidades em três dimensões, geração de cenas estáticas (renderização), imagens em movimento (animação), com ou sem interatividade.

É basicamente a criação de formas, objetos, personagens, cenários. Para elaboração são utilizadas ferramentas computacionais avançadas e direcionadas para este tipo de tarefa.

O SketchUp é um dos programas mais utilizados pelos arquitetos, por sua versatilidade e facilidade em alterar os modelos, consoante a inspiração do criador, e, verificar as consequências dessa alteração no resultado final.

Uma vez que o arquiteto esteja satisfeito com algum resultado, ele poderá apresentá-lo ao seu cliente através de imagens obtidas de qualquer ângulo que ele deseje, em um vídeo em AVI, ou simplesmente caminhando ao longo do modelo, como se num labirinto de realidade virtual. Trata-se, pois, em primeiro lugar, de uma ferramenta para a apresentação de modelos. Mas, uma vez desenhado o modelo, é também possível exportá-lo para outros formatos (2D e 3D).

Existem diversos profissionais habilitados na área. Atualmente os programas mais utilizados são: SketchUp, 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, ZBrush, entre outros.


Fonte:
Wikipédia e TrêsD1
Imagem: Bender - TrêsD1